lundi 30 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Des serious games (jeux sérieux) pour toutes les matières !



Vous retrouverez, compilés ici, un ensemble de liens qui vous redirigeront sur l'excellent site dédié à l'utilisation des jeux sérieux en éducation de l'Académie de Créteil piloté par Julien Llanas.

Pour des serious games utilisables en éducation civique cliquez ici.

Pour des serious games utilisables en français / lettres cliquez ici.


Pour des serious games utilisables en maths / physique-chimie cliquez ici.


Pour des serious games utilisables en histoire cliquez ici.


Pour des serious games utilisables en SVT cliquez ici.


Pour des serious games utilisables en EDD cliquez ici.


Enseigner avec les jeux vidéo : Animal Crossing Wild World


Nom du jeu : Animal Crossing : Wild World

Genre : Aventure / Openworld (voir ici)

Support : Nintendo DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Animal Crossing : Wild World est un jeu d'aventure sur Nintendo DS. Sorte de simulateur de vie sociale, ce titre vous permet de faire évoluer votre personnage dans une charmante petite ville, où l'aspect communautaire prime sur le reste. Vous avez le loisir de goûter à l'ivresse de la liberté et d'explorer votre nouvel univers à votre rythme. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
2/ Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations.
3/ Le ciel et la Terre.
4/ Lire et utiliser textes, cartes, croquis, graphiques.

Exemples d’utilisation :

Animal Crossing, en tant que simulateur de vie sociale, peut être utilisé, comme cela est le cas pour Les Sims ou Nintendogs, afin de développer la maîtrise de la langue française orale et écrite. Dans ce sens, Animal Crossing est utilisé comme support par un élève ou un groupe d’élève dans le but de rédiger un journal de vie. Cet écrit peut ensuite être présenté à la classe sous forme d’exposé ou non.

De plus, Animal Crossing regorge de petits éléments qui pourront être utilisés pour les apprentissages. Par exemple, la présence d’un calendrier recensant les évènements importants du jeu (anniversaires, fêtes, etc …) peut être utilisé pour apprendre aux élèves à se repérer dans le temps (les jours, les mois de l’année). Dans ce même état d’esprit, le fait que le jeu se joue en temps réel (tombée de la nuit dans le jeu comme dans la « vraie » vie) permet d’observer le phénomène de l’alternance du jour et de la nuit et peut être un point de départ à son étude en classe.

Aussi, le fait que le jeu se déroule dans un village en 3D peut être sollicité pour apprendre à se repérer dans l’espace. Par exemple, en utilisant le jeu en ligne (donc tout le monde sur la même carte) ou en utilisant le jeu en solo (toutes les cartes du jeu sont configurées de la même façon), on demande aux élèves de se rendre à tel ou tel endroit. Il est également possible de demander aux élèves (seuls ou en groupe) de faire le plan de la ville dans laquelle ils jouent.

Enfin, le jeu permet d’effectuer des travaux afin d’obtenir de l’argent pour s’acheter des objets, aménager sa maison, etc…. Cet aspect peut être intéressant pour amener les élèves à résoudre des problèmes de monnaie : «  si j’ai tant d’argent et que je veux acheter cet objet pour ma maison qui coûte tant, combien vais-je encore devoir gagner ? », « sachant que je gagne tant pour ce petit travail, combien de fois faudra-t-il le faire pour que je gagne ce qu’il me manque ? », etc …




vendredi 27 avril 2012

Les jeux du formel et de l’informel (Gilles Brougère)



Les jeux du formel et de l’informel

Gilles Brougère, Laboratoire EXPERICE, Paris 13



"Comment et dans quelles conditions apprend-on ? C’est une contribution à cette question que ce dossier voudrait apporter avec des analyses proposées par des chercheurs issus de différents pays, travaillant sur des perspectives diverses, mais qui tous utilisent la notion d’éducation et/ou d’apprentissage informel pour sa valeur heuristique."



[Lire la suite]



Enseigner avec les jeux vidéo : The Legend of Zelda


Nom du jeu : The Legend of Zelda (série)

Genre : Aventure / RPG (voir ici)

Support : Nintendo DS, 3DS et Wii

Facilité de mise en place : Moyenne à Difficile

PEGI : 7+

Descriptif : « The Legend of Zelda est une saga de jeux d’aventure / RPG se déroulant dans le monde merveilleux d'Hyrule. Incarnez Link embarqué malgré lui dans des histoires mêlant magie et complot pour le pouvoir. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Dégager le thème d’un texte.
2/ Repérer dans un texte des informations explicites.
3/ Inférer des informations nouvelles (implicites).
4/ Répondre à une question par une phrase complète à l’écrit.
5/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.

Exemples d’utilisation :

La série des « The Legend of Zelda » compte parmi les plus connues du monde vidéoludique. Vous pouvez retrouver la liste complète des jeux de cette saga en cliquant ici. Attention toutefois au PEGI (âge minimum conseillé pour le joueur) car tous les Zelda ne s’adressent pas au même public.

Ceci étant dit, la saga des Zelda peut permettre d’aborder la littérature par le biais d’un média différent que le livre. En effet, les jeux « The Legend of Zelda » proposent des histoires complètes et complexes servies par de nombreuses scènes cinématiques ainsi que de nombreux dialogues. Dans ce sens, il est tout à fait envisageable d’étudier des passages du jeu comme on étudie habituellement des passages de livres : répondre (à) ou inventer un questionnaire, imaginer la suite du jeu, inventer une histoire similaire, etc …

De plus, le nombre important de jeux estampillés Zelda, et le fait qu’ils fassent écho à d’autres œuvres littéraires et cinématographiques, permet aisément de réaliser une mise en réseau complète et originale. Aussi, l’étude d’une histoire d’un jeu Zelda permet de faire « vivre » et donc de faire pleinement ressortir la structure quinaire du conte (schéma actantiel). En effet, chaque jeu Zelda est structuré par une situation initiale, un évènement perturbateur, une quête (voire plusieurs dans le cas des Zelda), un élément de résolution ainsi qu’une situation finale clairement définis et facilement identifiables par l’élève.

Mais bien plus que ces situations utilisant davantage le jeu comme un support, le simple fait de jouer à un opus de la saga « The Legend of Zelda » permet au joueur de développer des compétences en compréhension de texte. Les titres Zelda sont réalisés de manière à ce que chaque phase de jeu soit une énigme à résoudre. Pour ce faire, il est impératif de bien lire et comprendre les indices donnés dans le jeu par des objets (une pancarte par exemple) ou des personnages que l’on rencontre dans les villages ou sur son chemin. Au final, le simple fait de progresser dans le jeu (et donc de passer des étapes) rend compte d’une capacité qu’a l’élève de tirer profit d’informations nouvelles plus ou moins explicites. L’inconvénient demeure toutefois dans le fait qu’un Zelda est long à terminer. Il sera donc nécessaire de ne proposer aux élèves qu’une séquence de jeu préalablement déterminée par l’enseignant ou de prévoir son étude comme un fil rouge sur plusieurs semaines voire plusieurs mois.


Jeu Zelda en 2D (vidéo en anglais mais jeu existe en français)

Jeu Zelda en 3D




jeudi 26 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : La neurologie du jeu






Enseigner avec les jeux vidéo : Civilization


Nom du jeu : Civilization (série)

Genre : STR (voir ici)

Support : PC ou MAC

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 12+ (mais convient tout à fait à des élèves de cours moyen)

Descriptif : « Civilization est une série de jeux de stratégie dans lesquels vous allez guider votre civilisation à travers les âges en la faisant évoluer. La plupart des civilisations peuvent désormais choisir entre deux chefs, chacun ayant son caractère propre, avec ses avantages et ses inconvénients. Dirigez le civisme, la religion, des personnages clés et plein d'autres options afin de faire prendre la direction que vous souhaitez à votre peuplade. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Identifier les périodes de l’histoire au programme.
2/ Connaître et mémoriser les principaux repères chronologiques (évènements et personnages).

Exemples d’utilisation :

La série des « Civilization » est un ensemble de jeux de stratégie en temps réel dont vous pouvez retrouver la liste (ainsi que des informations, des vidéos, etc …) en cliquant ici. Cette saga est particulièrement connue par les enseignants d’Histoire-Géographie du secondaire utilisant les jeux vidéo pour enseigner.

La force de ces titres réside dans l’apprentissage informel qu’ils suscitent. En effet, les développeurs des jeux « Civilization » essaient de proposer au joueur un univers le plus réaliste possible. Dans ce sens, chaque civilisation jouable se veut être la plus proche, « historiographiquement » parlant, du peuple réel qu’elle représente tant dans ses modes de vie, ses croyances que la structure de ses cités. Par exemple, la civilisation athénienne a comme ressource principale la culture de l’olivier, voue un culte aux dieux de mythologie grecque, … Autre exemple, la civilisation égyptienne représentée avec sa culture sur les rives du Nil, ses pyramides, ...

L’utilisation de ce jeu en classe qui peut alors être mise en place est celle d’une situation initiale à l’étude d’une période historique (voire de la matière Histoire en elle-même). Les élèves jouent seuls ou en groupe une partie de jeu. Pour cela, soit on leur impose les civilisations que l’on veut étudier, soit on impose aucune civilisation car l’objectif est de faire une présentation globale de ces peuplades ayant existé. Ensuite, on peut demander aux élèves de présenter (sous forme d’exposés, d’écrits et/ou de discussions) ce qu’ils ont observés au niveau de la sédentarisation ou nomadisation du peuple contrôlé, de sa culture, de ses croyances, de sa position géographique, …

Il peut également être demandé aux élèves de répondre à des questionnaires ou de vérifier dans des ouvrages (manuel de cours, encyclopédie, etc …) la véracité de ce qui est sous-entendu dans le jeu. Cette dernière modalité permet de faire acquérir aux élèves un regard critique sur les médias qu’ils utilisent mais aussi d’être vigilent à ce qu’ils peuvent apprendre en jouant.






mercredi 25 avril 2012

Hors-sujet : Nucléosynthèse primordiale et origine cosmique de la vie


Voici un troisième que j'avais rédigé pour le compte du site spectrosciences.com


Il traite de la manière dont les particules les plus élémentaires se combinent pour donner naissance à notre monde minéral, végétal et animal.

Pour le lire cliquez ici.



Enseigner avec les jeux vidéo : Minecraft


Nom du jeu : Minecraft

Genre : Bac à sable / Openworld (voir ici)

Support : Web, Xbox 360, iPad, iPhone

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Minecraft est un jeu dit "jeu bac à sable", jouable sur navigateur internet, qui permet à l'utilisateur de façonner l'univers qui l'entoure dans les seules limites de son imagination. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :


1/ Utiliser ses connaissances pour réfléchir sur un texte, mieux l’écrire.
2/ Répondre à une question par une phrase complète à l’écrit.
3/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
4/ Comprendre des mots nouveaux et les utiliser à bon escient.
5/ Presque toutes les compétences du pilier : Pratique d’une langue vivante étrangère

Exemples d’utilisation :


L’utilisation de Minecraft en classe a fait l’objet d’une expérimentation lancée par Joel Levin, un enseignant américain plus connu sous le pseudo de Minecraft Teacher[1]. Voici le retour de cette expérience rapportée sur le site Education + Jeux Video de l’académie de Créteil[2] :

« Il intervient dans une classe en présentant le jeu Minecraft aux élèves. Puis il leur annonce l’objet de la leçon et les objectifs qu’ils doivent, ensemble, réaliser. Dans cet exemple, ils doivent imaginer de nouvelles manières de jouer (en anglais, crafting, ce qui correspond dans le jeu à la manière dont le joueur assemble les éléments pour produire de nouveaux outils). Dans d’autres cas, il peut s’agir d’un projet à réaliser en équipe, grâce au mode multi-joueurs du titre. Ils doivent ensemble visiter un monde que Joel Levine a préalablement construit (Pyramide World, ou encore Tutorial World). Ce monde est construit de la sorte que les joueurs retrouvent leurs objectifs (par des panneaux) et ne soient jamais perdus. Pour faciliter l’apprentissage du jeu, sa démonstration est la plus précise possible, et son monde est adapté à la tranche d’âge d’élèves concernés. Une fois ce temps passé, il assigne à chacun une tâche précise. La découverte de nouvelles manières de jouer permet ensuite de toucher à une discipline, en fonction des choix et des besoins de l’enseignant. Par exemple, pour faciliter l’apprentissage de la langue, après que les élèves ont réalisé leurs tâches dans le monde virtuel, il leur est demandé de restituer leur pratique par écrit. Ils font ainsi un retour sur leur expérience dans le monde de Minecraft et sur leur manière de jouer. Pour cette expérimentation, Joel Levine précise le cadre pédagogique : Dans une classe d’une école primaire, il travaille avec l’enseignant, qui reste présent tout au long de l’activité. Sa présentation se fait face aux élèves. Il joue à Minecraft pendant 10 minutes pour leur présenter le jeu. Un vidéoprojecteur permet aux élèves de suivre l’exposé. Une fois ce premier temps passé, les élèves peuvent utiliser le jeu. Ils ont chacun accès à un compte, sur des ordinateurs séparés. Les joueurs jouent en réseau, et peuvent donc se rencontrer dans le monde virtuel. Joel Levine a au préalable préparé chacun des ordinateurs pour que les élèves soient directement dans le jeu, à un endroit qu’il a choisi. Cette session de jeu dure 40 minutes. »





mardi 24 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima



Nom des jeux : Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? et Programme d'Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ?

Genre : Réflexion (voir ici)

Support : Nintendo DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? sur DS consiste à stimuler son cerveau en résolvant de façon quotidienne des petits exercices simples ou des grilles de sudoku. Le programme est semblable aux jeux de réflexion que l'on trouve dans les magazines, mais il exploite ici le potentiel des jeux vidéo : adaptation à l'utilisateur, mesure des progrès, reconnaissance vocale... » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Lire seul des textes du patrimoine et des œuvres intégrales de la littérature de jeunesse, adaptés à son âge.
2/ Lire seul et comprendre un énoncé, une consigne.
3/ Dégager le thème d’un texte.
4/ Restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
5/ Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations.
6/ Utiliser les unités de mesures usuelles.

Exemples d’utilisation :

Qui dit jeu vidéo et enseignement, dit forcément Dr Kawashima. Comment, en effet, ne pas parler de ces célèbres jeux dont l’objectif principal est d’établir un pont entre apprentissage et ludique. Ces deux titres sont donc, par essence, des outils pédagogiques et se devaient donc de figurer dans ces fiches.

Au programme :
-          Lecture chrononométrée : silencieuse ou à haute-voix.
-          Calcul mental
-          Lecture de l’heure
-          Comptage de syllabes
-          Etc …

L’enseignant est ainsi libre de remplacer l’ardoise par une DS lors du calcul mental, de prévoir un atelier de lecture sur DS (On divise la classe en plusieurs groupes. Un de ces groupes fait lecture sur DS pendant que les autres font d’autres activités. Une rotation est effectuée toutes les 10 minutes par exemple.) ou d’utiliser le logiciel en grand groupe.

De plus, l’intérêt majeur de ce logiciel est qu’une évaluation continue et instantanée de l’élève permet de connaître l’évolution de son travail. Le jeu peut donc être utilisé en séance lambda comme en séance d’évaluation (diagnostique, formative ou sommative). Il ne présente, cependant, pas de grand intérêt à être utilisé comme situation-problème.






Philosophie des jeux vidéo


« De «Space Invaders» à la 3D, quelle est l'expérience philosophique des jeux vidéo? C'est ce que le philosophe Mathieu Triclot propose de découvrir dans «Philosophie des jeux vidéo» (Editions Zones). Il a répondu aux questions des internautes de Libération.fr. » 



lundi 23 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Professeur Layton (série)


Nom du jeu : Professeur Layton (série)

Genre : Aventure / Réflexion (voir ici)

Support : Nintendo DS et 3DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 7+

Descriptif : « Professeur Layton et l'Etrange Village est un jeu d'aventure et de réflexion sur Nintendo DS. Basé sur une histoire de meurtre bizarre, le célèbre professeur va devoir trouver la clé de l'énigme, mais pas seulement de celle-ci. Les habitants de St Mystère adorent poser des énigmes, à tel point que la moindre conversation anodine peut donner lieu à des puzzles, parfois évidents, parfois nettement plus ardus. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Lire seul et comprendre un énoncé, une consigne.
2/ Repérer dans un texte des informations explicites.
3/ Restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
4/ Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations.
5/ Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations.
6/ Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions.

Exemples d’utilisation :

Que ce soit Professeur Layton et l'Appel du Spectre, Professeur Layton et l'Etrange Village, Professeur Layton et la Boîte de Pandore, Professeur Layton et le Destin Perdu sur Nintendo DS ou Professeur Layton et le Masque des Miracles sur Nintendo 3DS, tous ces jeux présentent la caractéristique de proposer au joueur un grand nombre d’énigmes. Ces dernières ressemblent d’ailleurs grandement à ce que l’on peut trouver dans certains livres de logique destinés à des élèves de cycle 3.

Les compétences développées dans ces énigmes sont très nombreuses, nous en présentons quelques ci-dessus. Le plus simple est d’essayer le jeu par vous-même et de voir ce qu’il faut maîtriser pour résoudre une énigme ou ce qu’une énigme peut développer comme connaissances nouvelles.

La série professeur Layton peut donc être un moyen novateur et motivant d’aborder avec ses élèves la résolution de problèmes de logique. Dans ce sens, on peut imaginer différents dispositifs. En voici deux :
            Les élèves font tous la même énigme (préalablement choisie par l’enseignant). Cette énigme sert en réalité de situation-problème car les élèves, avec leurs connaissances actuelles, ont très peu de chance de la résoudre. Cela permet donc d’introduire une leçon dont le but est de maîtriser un nouvel outil pour avancer dans le jeu.
            On peut aussi imaginer un atelier de résolution de problèmes de logique avec un des jeux Professeur Layton en marge des activités « classiques » de la classe. Dans ce sens, cela permet aux élèves de faire des exercices de logique alternativement sur cahier et sur console. Cela varie les « plaisirs » mais surtout les modalités et les profils cognitifs sur lesquels s’appuie chaque situation.






« Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions


Par Michael STORA, OMNSH

« Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme. » 



samedi 21 avril 2012

Récréation : Vers une équation probabiliste du cerveau


Voici un second article que j'avais rédigé pour le compte du site spectrosciences.com


Pour le lire cliquez ici.


Cet article a d'ailleurs été repris (entre autres choses) par la radio étudiante nantaise PRUN dans une émission dont voici le lien :


Le Mag du Labo des Savoirs n° 2



vendredi 20 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Dance Central


Nom du jeu : Dance Central

Genre : Rythme (voir ici)

Support : Xbox 360 + Kinect

Facilité de mise en place : Moyenne à Difficile

PEGI : 12+ (convient également pour les 8/11 ans : aucune violence, aucune vulgarité)

Descriptif : « Dance Central est un jeu de danse sur Xbox 360 qui utilise Kinect pour reconnaître les mouvements de votre corps. Préparez-vous à vous déhancher au rythme d'une trentaine de morceaux. La playlist rassemble aussi bien des chansons de Lady Gaga que des titres de Snoop Dog ou Kool & the Gang. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Interpréter de mémoire une chanson, participer à un jeu rythmique ; repérer des éléments musicaux caractéristiques simples.
2/ Inventer et réaliser des textes, des œuvres plastiques, des chorégraphies ou des enchaînements, à visée artistique ou expressive.
3/ Certaines compétences du pilier : L’autonomie et L’initiative.

Exemples d’utilisation :

Dance Central peut être utilisé comme situation initiale afin d’introduire l’apprentissage d’une chorégraphie lors d’un cours d’EPS. Quelques élèves s’essaient sur une chorégraphie du jeu choisie par l’enseignant.  Le groupe classe, emmené par l’enseignant ou un élève, peut ensuite essayer de reproduire les mouvements du jeu.

En cours d’apprentissage, le jeu peut être utilisé individuellement ou par petits groupes. L’intérêt de Kinect est que ce système de reconnaissance de mouvements identifiera instantanément les réussites ou erreurs de l’élève, que ce soit au niveau de la qualité du mouvement ou du rythme. Aussi, par un système de points attribués au joueur, un feed-back immédiat permettra de mesurer en début, milieu ou fin d’apprentissage, les progrès de l’élève.

Plébiscité par les joueurs, l’impact motivationnel de l’utilisation de ce jeu en classe est garanti. Cependant, la difficulté de mise en place de ce titre en classe tient au fait que seuls 2 élèves peuvent jouer simultanément. En considérant un groupe classe moyen de 24 élèves, il faudrait donc 6 Xbox 360 et 6 Kinects pour faire jouer une moitié de classe (l’autre moitié étant observateur). On peut lever cette difficulté, en organisant 6 groupes de 4 élèves. Pendant qu’un groupe s’entraîne avec le jeu, le reste de la classe reproduit la chorégraphie avec l’enseignant.

En conclusion, Dance Central peut s’utiliser de manière parcimonieuse, en activités décrochées, afin de relever l’intérêt de la séquence. On pourra s’en servir comme situation initiale et/ou évaluation (diagnostique, formative et/ou sommative).





Enseigner avec les jeux vidéo : Jeux vidéo et violence



Voici deux articles traitant du duo violence et jeu vidéo :

« Selon une nouvelle étude, les jeux vidéo violents susciteraient des pensées hostiles chez ceux qui y jouent. Un lien de causalité entre violence et jeux vidéo réfuté par de nombreux chercheurs. Alors pourquoi tant de haine contre les jeux vidéo ?[1] » [Lire la suite]

« Souhaitant analyser le phénomène de la violence dans la passion croissante des jeunes pour les jeux vidéo, l'université de technologie Swinburne à Melbourne, en Australie, a mené une étude à laquelle ont collaboré 120 individus âgés de 11 à 15 ans. Les conclusions, reprises par The Sydney Morning Herald, font apparaître que "les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l'agressivité".[2] » [Lire la suite]

En complément de ces deux articles, nous aimerions attirer l'attention du lecteur sur les trois points suivant :

Que ce soit par les médias à la suite d'un drame de grande ampleur ou dans une énième étude menée par des psychologues farouchement anti-vidéoludisme, le jeu vidéo est abusivement pris à parti comme étant le fléau majeur de cette, nouvellement nommée, génération Y et est régulièrement institué au rang de grand responsable de tous les maux (violence, hyperactivité, agressivité, etc ...) de nos enfants, pour ne pas dire de notre société moderne. Ceci étant, nous ne pouvons que concéder que la violence existe bel et bien dans certains jeux vidéo et il n’est pas ici dans notre intention de le nier. Cependant, il semble important de déplacer un instant notre attention sur une question bien moins sensationnelle mais qui demeure toutefois au centre du problème : le jeu vidéo, mettant en scène des actes de violence, est-il plus à blâmer que le journal télévisé à heure de grande audience dans lequel est régulièrement montrée la mort en direct de « vraies » personnes au sein d’un « vrai » conflit ?


De plus, si l’on observe plus attentivement les sorties de jeux vidéo en une année, on remarque qu’il existe fort heureusement des jeux non violents. Le problème qui se pose alors est de connaître quel est le nombre de jeux violents par rapport au nombre de jeux vidéo qui paraissent par an. A cela deux réponses. D’un côté, celle de l’industrie du jeu qui annonce un chiffre de 80% de jeux non violents selon ses études et, de l’autre, les partisans de la non-violence qui dénombrent 70% de jeux violents sur le marché. La question est difficile parce qu’elle sous-tend de part et d’autre un intérêt sous-jacent : économique pour les uns, idéologique pour les autres. Mais quelque soit la réponse, une chose est certaine, au moins 1/3 des jeux vidéos ne sont pas violents. Il n’est par conséquent pas possible d’attribuer le seul fait de la violence aux jeux vidéo (pas plus qu’aux autres médias en tout cas). 

Enfin, en ce qui concerne les jeux vidéo contenant des scènes de violence, la question de leur identification existe depuis toujours et a notamment été posée par de nombreuses associations de consommateurs en ces termes : comment informer l’utilisateur (ou son responsable légal dans le cas de mineurs) du contenu plus ou moins violent du jeu ? C’est ainsi qu’a été mis en place, depuis plusieurs années, sur les sites spécialisés, sur les publicités et sur les emballages de jeux une classification par âge (appelée PEGI : Pan European Game Information[3]) destinée à donner une information claire sur le public visé par le jeu : tout public, plus de 7 ans, plus de 18 ans, …. Dans ce sens, il semble évident que la question de la violence dans les jeux vidéo ne soit pas, en premier lieu, une problématique d’ordre psychologique mais bel et bien un problème d’ordre éducatif et social. Ainsi, la véritable question est de savoir, comme cela se fait (doit se faire) pour internet ou le cinéma, ce que font nos enfants et de s’interroger en permanence sur ce qu’on leur met entre les mains. Il s’agit donc clairement d’un nouveau défit d’ordre éducatif, et plus particulièrement parental. Jouer aux jeux vidéo ne conduit pas systématiquement en soit vers des comportements de violence à la condition sine qua non que nous, adultes, soyons vigilants à ce que l’on place entre les mains de nos enfants.




jeudi 19 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Edge


Nom du jeu : Edge

Genre : Réflexion (voir ici)

Support : Androïd, iPad, iPhone, Mac, PC, PS3, PSP, Xbox 360

Facilité de mise en place : Facile

PEGI : Pour tous publics

Descriptif : « Edge est un jeu de réflexion dans lequel vous devez faire rouler un cube dans des niveaux à l'architecture alambiquée. Dans la veine d'un Marble Madness, le titre vous demandera des réflexes aiguisés et une bonne dose de réflexion. » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Rédiger un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.
2/ Savoir organiser des informations numériques ou géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat.
3/ Certaines compétences du pilier : Pratique d’une LVE.
4/ Certaines compétences du pilier : L’autonomie et L’initiative.

Exemples d’utilisation :

L’utilisation de Edge dans une séquence d’apprentissage est assez simple puisque ce jeu s’utilise sur des supports se répandant de plus en plus facilement dans les classes : iPad, iPhone, Mac et PC notamment.

Le principe de ce jeu est de faire avancer un cube sur un chemin parsemé d’embûches. Ce genre de scénario est tout à fait propice aux apprentissages ayant pour objectifs d’apprendre à l’élève à se repérer dans l’espace et/ou s’exprimer oralement ou par écrit.

Ainsi, Edge peut s’utiliser au cœur de toutes sortes de dispositifs :
L’élève seul avec le jeu doit simplement terminer le parcours.
L’élève seul avec le jeu doit tout d’abord terminer un parcours du jeu. Il rédige ensuite une fiche permettant de finir le jeu (par le chemin le plus court ou non). Enfin, les élèves s’échangent leurs fiches et testent l’intelligibilité ainsi que l’efficacité de ce qu’à écrit leur camarade.
Les élèves sont en binômes. Un élève dirige l’autre par la voix : « à droite », « à gauche », « avance », « recule », « monte », « descends », « avance deux fois tout droit puis deux fois à gauche ». Le second pilote le cube avec l’iPhone, l’iPad ou l’ordinateur (Il s’agit en fait du jeu de l’automate que l’on peut effectuer en classe et dans lequel un élève en dirige un autre par la voix).