Vous retrouverez, compilés ici, un ensemble de liens qui vous redirigeront sur l'excellent site dédié à l'utilisation des jeux sérieux en éducation de l'Académie de Créteil piloté par Julien Llanas.
Pour des serious games utilisables en éducation civique cliquez ici.
Pour des serious games utilisables en français / lettres cliquez ici.
Pour des serious games utilisables en maths / physique-chimie cliquez ici.
Pour des serious games utilisables en histoire cliquez ici.
Pour des serious games utilisables en SVT cliquez ici.
Pour des serious games utilisables en EDD cliquez ici.
Descriptif : « Animal
Crossing : Wild World est un jeu d'aventure sur Nintendo DS. Sorte de
simulateur de vie sociale, ce titre vous permet de faire évoluer votre
personnage dans une charmante petite ville, où l'aspect communautaire prime sur
le reste. Vous avez le loisir de goûter à l'ivresse de la liberté et d'explorer
votre nouvel univers à votre rythme. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
2/ Résoudre
des problèmes relevant des quatre opérations.
3/ Le ciel
et la Terre.
4/ Lire et
utiliser textes, cartes, croquis, graphiques.
Exemples
d’utilisation :
Animal
Crossing, en tant que simulateur de vie sociale, peut être utilisé, comme cela est le cas pour Les Sims ou Nintendogs, afin de développer la maîtrise
de la langue française orale et écrite. Dans ce sens, Animal Crossing est utilisé
comme support par un élève ou un groupe d’élève dans le but de rédiger un
journal de vie. Cet écrit peut ensuite être présenté à la classe sous forme
d’exposé ou non.
De plus,
Animal Crossing regorge de petits éléments qui pourront être utilisés pour les
apprentissages. Par exemple, la présence d’un calendrier recensant les
évènements importants du jeu (anniversaires, fêtes, etc …) peut être utilisé
pour apprendre aux élèves à se repérer dans le temps (les jours, les mois de
l’année). Dans ce même état d’esprit, le fait que le jeu se joue en temps réel
(tombée de la nuit dans le jeu comme dans la « vraie » vie) permet d’observer
le phénomène de l’alternance du jour et de la nuit et peut être un point de
départ à son étude en classe.
Aussi, le
fait que le jeu se déroule dans un village en 3D peut être sollicité pour
apprendre à se repérer dans l’espace. Par exemple, en utilisant le jeu en ligne
(donc tout le monde sur la même carte) ou en utilisant le jeu en solo (toutes
les cartes du jeu sont configurées de la même façon), on demande aux élèves de
se rendre à tel ou tel endroit. Il est également possible de demander aux
élèves (seuls ou en groupe) de faire le plan de la ville dans laquelle ils
jouent.
Enfin, le
jeu permet d’effectuer des travaux afin d’obtenir de l’argent pour s’acheter
des objets, aménager sa maison, etc…. Cet aspect peut être intéressant pour amener les élèves à résoudre des problèmes de monnaie : « si j’ai tant d’argent et que je veux acheter cet objet
pour ma maison qui coûte tant, combien vais-je encore devoir
gagner ? », « sachant que je gagne tant pour ce petit travail,
combien de fois faudra-t-il le faire pour que je gagne ce qu’il me
manque ? », etc …
"Comment et dans quelles conditions apprend-on ? C’est une contribution à cette question que ce dossier voudrait apporter avec des analyses proposées par des chercheurs issus de différents pays, travaillant sur des perspectives diverses, mais qui tous utilisent la notion d’éducation et/ou d’apprentissage informel pour sa valeur heuristique."
Descriptif : « The
Legend of Zelda est une saga de jeux d’aventure / RPG se déroulant dans le
monde merveilleux d'Hyrule. Incarnez Link embarqué malgré lui dans des histoires
mêlant magie et complot pour le pouvoir. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Dégager
le thème d’un texte.
2/ Repérer
dans un texte des informations explicites.
3/ Inférer
des informations nouvelles (implicites).
4/ Répondre
à une question par une phrase complète à l’écrit.
5/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
Exemples
d’utilisation :
La série des
« The Legend of Zelda » compte parmi les plus connues du monde
vidéoludique. Vous pouvez retrouver la liste complète des jeux de cette saga en
cliquant ici. Attention
toutefois au PEGI (âge minimum conseillé pour le joueur) car tous les Zelda ne
s’adressent pas au même public.
Ceci étant
dit, la saga des Zelda peut permettre d’aborder la littérature par le biais
d’un média différent que le livre. En effet, les jeux « The Legend of
Zelda » proposent des histoires complètes et complexes servies par de
nombreuses scènes cinématiques ainsi que de nombreux dialogues. Dans ce sens,
il est tout à fait envisageable d’étudier des passages du jeu comme on étudie
habituellement des passages de livres : répondre (à) ou inventer un
questionnaire, imaginer la suite du jeu, inventer une histoire similaire, etc …
De plus, le
nombre important de jeux estampillés Zelda, et le fait qu’ils fassent écho à
d’autres œuvres littéraires et cinématographiques, permet aisément de réaliser
une mise en réseau complète et originale. Aussi, l’étude d’une histoire d’un
jeu Zelda permet de faire « vivre » et donc de faire pleinement
ressortir la structure quinaire du conte (schéma actantiel). En effet, chaque
jeu Zelda est structuré par une situation initiale, un évènement perturbateur, une quête
(voire plusieurs dans le cas des Zelda), un élément de résolution ainsi qu’une
situation finale clairement définis et facilement identifiables par l’élève.
Mais bien
plus que ces situations utilisant davantage le jeu comme un support, le simple
fait de jouer à un opus de la saga « The Legend of Zelda » permet au
joueur de développer des compétences en compréhension de texte. Les titres
Zelda sont réalisés de manière à ce que chaque phase de jeu soit une énigme à résoudre. Pour ce faire, il est impératif de bien lire et comprendre
les indices donnés dans le jeu par des objets (une pancarte par exemple) ou des
personnages que l’on rencontre dans les villages ou sur son chemin. Au final,
le simple fait de progresser dans le jeu (et donc de passer des étapes) rend
compte d’une capacité qu’a l’élève de tirer profit d’informations nouvelles
plus ou moins explicites. L’inconvénient
demeure toutefois dans le fait qu’un Zelda est long à terminer. Il sera donc
nécessaire de ne proposer aux élèves qu’une séquence de jeu préalablement
déterminée par l’enseignant ou de prévoir son étude comme un fil rouge sur plusieurs semaines voire plusieurs mois.
Jeu Zelda en 2D (vidéo en anglais mais jeu existe en français)
PEGI : 12+ (mais
convient tout à fait à des élèves de cours moyen)
Descriptif : « Civilization
est une série de jeux de stratégie dans lesquels vous allez guider votre
civilisation à travers les âges en la faisant évoluer. La plupart des
civilisations peuvent désormais choisir entre deux chefs, chacun ayant son
caractère propre, avec ses avantages et ses inconvénients. Dirigez le civisme,
la religion, des personnages clés et plein d'autres options afin de faire
prendre la direction que vous souhaitez à votre peuplade. » (source :
jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Identifier
les périodes de l’histoire au programme.
2/ Connaître
et mémoriser les principaux repères chronologiques (évènements et personnages).
Exemples
d’utilisation :
La série des
« Civilization » est un ensemble de jeux de stratégie en temps réel
dont vous pouvez retrouver la liste (ainsi que des informations, des vidéos,
etc …) en cliquant ici. Cette
saga est particulièrement connue par les enseignants d’Histoire-Géographie du
secondaire utilisant les jeux vidéo pour enseigner.
La force de
ces titres réside dans l’apprentissage informel qu’ils suscitent. En effet, les
développeurs des jeux « Civilization » essaient de proposer au joueur
un univers le plus réaliste possible. Dans ce sens, chaque civilisation jouable
se veut être la plus proche, « historiographiquement » parlant, du
peuple réel qu’elle représente tant dans ses modes de vie, ses croyances que la structure de ses cités. Par exemple, la civilisation athénienne a comme
ressource principale la culture de l’olivier, voue un culte aux dieux de
mythologie grecque, … Autre exemple, la civilisation égyptienne représentée avec sa culture sur les rives du Nil, ses pyramides, ...
L’utilisation
de ce jeu en classe qui peut alors être mise en place est celle d’une situation
initiale à l’étude d’une période historique (voire de la matière Histoire en
elle-même). Les élèves jouent seuls ou en groupe une partie de jeu. Pour cela,
soit on leur impose les civilisations que l’on veut étudier, soit on impose
aucune civilisation car l’objectif est de faire une présentation globale de ces
peuplades ayant existé. Ensuite, on peut demander aux élèves de présenter (sous
forme d’exposés, d’écrits et/ou de discussions) ce qu’ils ont observés au
niveau de la sédentarisation ou nomadisation du peuple contrôlé, de sa culture,
de ses croyances, de sa position géographique, …
Il peut
également être demandé aux élèves de répondre à des questionnaires ou de
vérifier dans des ouvrages (manuel de cours, encyclopédie, etc …) la véracité
de ce qui est sous-entendu dans le jeu. Cette dernière modalité permet de faire
acquérir aux élèves un regard critique sur les médias qu’ils utilisent mais
aussi d’être vigilent à ce qu’ils peuvent apprendre en jouant.
Descriptif : « Minecraft
est un jeu dit "jeu bac à sable", jouable sur navigateur internet,
qui permet à l'utilisateur de façonner l'univers qui l'entoure dans les seules limites
de son imagination. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Utiliser
ses connaissances pour réfléchir sur un texte, mieux l’écrire.
2/ Répondre
à une question par une phrase complète à l’écrit.
3/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
4/ Comprendre
des mots nouveaux et les utiliser à bon escient.
5/ Presque
toutes les compétences du pilier : Pratique d’une langue vivante étrangère
Exemples
d’utilisation :
L’utilisation
de Minecraft en classe a fait l’objet d’une expérimentation lancée par Joel
Levin, un enseignant américain plus connu sous le pseudo de Minecraft Teacher[1].
Voici le retour de cette expérience rapportée sur le site Education + Jeux
Video de l’académie de Créteil[2] :
« Il
intervient dans une classe en présentant le jeu Minecraft aux élèves. Puis il
leur annonce l’objet de la leçon et les objectifs qu’ils doivent, ensemble,
réaliser. Dans cet exemple, ils doivent imaginer de nouvelles manières de jouer
(en anglais, crafting, ce qui correspond dans le jeu à la manière dont le
joueur assemble les éléments pour produire de nouveaux outils). Dans d’autres
cas, il peut s’agir d’un projet à réaliser en équipe, grâce au mode
multi-joueurs du titre. Ils doivent ensemble visiter un monde que Joel Levine a
préalablement construit (Pyramide World, ou encore Tutorial World). Ce monde
est construit de la sorte que les joueurs retrouvent leurs objectifs (par des
panneaux) et ne soient jamais perdus. Pour faciliter l’apprentissage du jeu, sa
démonstration est la plus précise possible, et son monde est adapté à la
tranche d’âge d’élèves concernés. Une fois ce temps passé, il assigne à chacun
une tâche précise. La découverte de nouvelles manières de jouer permet ensuite
de toucher à une discipline, en fonction des choix et des besoins de
l’enseignant. Par exemple, pour faciliter l’apprentissage de la langue, après
que les élèves ont réalisé leurs tâches dans le monde virtuel, il leur est
demandé de restituer leur pratique par écrit. Ils font ainsi un retour sur leur
expérience dans le monde de Minecraft et sur leur manière de jouer. Pour cette
expérimentation, Joel Levine précise le cadre pédagogique : Dans une classe
d’une école primaire, il travaille avec l’enseignant, qui reste présent tout au
long de l’activité. Sa présentation se fait face aux élèves. Il joue à
Minecraft pendant 10 minutes pour leur présenter le jeu. Un vidéoprojecteur
permet aux élèves de suivre l’exposé. Une fois ce premier temps passé, les
élèves peuvent utiliser le jeu. Ils ont chacun accès à un compte, sur des
ordinateurs séparés. Les joueurs jouent en réseau, et peuvent donc se
rencontrer dans le monde virtuel. Joel Levine a au préalable préparé chacun des
ordinateurs pour que les élèves soient directement dans le jeu, à un endroit
qu’il a choisi. Cette session de jeu dure 40 minutes. »
Nom des jeux :
Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ?
et Programme d'Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel Age a votre
Cerveau ?
Descriptif : « Programme
d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? sur DS
consiste à stimuler son cerveau en résolvant de façon quotidienne des petits
exercices simples ou des grilles de sudoku. Le programme est semblable aux jeux
de réflexion que l'on trouve dans les magazines, mais il exploite ici le potentiel
des jeux vidéo : adaptation à l'utilisateur, mesure des progrès, reconnaissance
vocale... » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Lire seul
des textes du patrimoine et des œuvres intégrales de la littérature de
jeunesse, adaptés à son âge.
2/ Lire seul
et comprendre un énoncé, une consigne.
3/ Dégager
le thème d’un texte.
4/ Restituer
les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
5/ Calculer
mentalement en utilisant les quatre opérations.
6/ Utiliser
les unités de mesures usuelles.
Exemples
d’utilisation :
Qui dit jeu
vidéo et enseignement, dit forcément Dr Kawashima. Comment, en effet, ne pas
parler de ces célèbres jeux dont l’objectif principal est d’établir un pont
entre apprentissage et ludique. Ces deux titres sont donc, par essence, des
outils pédagogiques et se devaient donc de figurer dans ces fiches.
Au
programme :
-Lecture chrononométrée : silencieuse ou à haute-voix.
-Calcul mental
-Lecture de l’heure
-Comptage de syllabes
-Etc …
L’enseignant
est ainsi libre de remplacer l’ardoise par une DS lors du calcul mental, de
prévoir un atelier de lecture sur DS (On divise la classe en plusieurs groupes.
Un de ces groupes fait lecture sur DS pendant que les autres font d’autres
activités. Une rotation est effectuée toutes les 10 minutes par exemple.) ou
d’utiliser le logiciel en grand groupe.
De plus,
l’intérêt majeur de ce logiciel est qu’une évaluation continue et instantanée
de l’élève permet de connaître l’évolution de son travail. Le jeu peut donc
être utilisé en séance lambda comme en séance d’évaluation (diagnostique,
formative ou sommative). Il ne présente, cependant, pas de grand intérêt à être
utilisé comme situation-problème.
« De
«Space Invaders» à la 3D, quelle est l'expérience philosophique des jeux vidéo?
C'est ce que le philosophe Mathieu Triclot propose de découvrir dans
«Philosophie des jeux vidéo» (Editions Zones). Il a répondu aux questions des
internautes de Libération.fr. »
Descriptif : « Professeur
Layton et l'Etrange Village est un jeu d'aventure et de réflexion sur Nintendo
DS. Basé sur une histoire de meurtre bizarre, le célèbre professeur va devoir
trouver la clé de l'énigme, mais pas seulement de celle-ci. Les habitants de St
Mystère adorent poser des énigmes, à tel point que la moindre conversation
anodine peut donner lieu à des puzzles, parfois évidents, parfois nettement
plus ardus. » (source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Lire seul
et comprendre un énoncé, une consigne.
2/ Repérer
dans un texte des informations explicites.
3/ Restituer
les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
4/ Calculer
mentalement en utilisant les quatre opérations.
5/ Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations.
6/ Manipuler
et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à
l’essai plusieurs pistes de solutions.
Exemples
d’utilisation :
Que ce soit Professeur Layton et l'Appel du Spectre,Professeur Layton et l'Etrange Village,
Professeur Layton et la Boîte de Pandore,
Professeur Layton et le Destin Perdu
sur Nintendo DS ou Professeur Layton et
le Masque des Miracles sur Nintendo 3DS, tous ces jeux présentent la
caractéristique de proposer au joueur un grand nombre d’énigmes. Ces dernières
ressemblent d’ailleurs grandement à ce que l’on peut trouver dans certains
livres de logique destinés à des élèves de cycle 3.
Les
compétences développées dans ces énigmes sont très nombreuses, nous en
présentons quelques ci-dessus. Le plus simple est d’essayer le jeu par vous-même
et de voir ce qu’il faut maîtriser pour résoudre une énigme ou ce qu’une énigme
peut développer comme connaissances nouvelles.
La série
professeur Layton peut donc être un moyen novateur et motivant d’aborder avec
ses élèves la résolution de problèmes de logique. Dans ce sens, on peut
imaginer différents dispositifs. En voici deux :
Les élèves font tous la même énigme
(préalablement choisie par l’enseignant). Cette énigme sert en réalité de
situation-problème car les élèves, avec leurs connaissances actuelles, ont très
peu de chance de la résoudre. Cela permet donc d’introduire une leçon dont le
but est de maîtriser un nouvel outil pour avancer dans le jeu.
On peut aussi imaginer un atelier de
résolution de problèmes de logique avec un des jeux Professeur Layton en marge
des activités « classiques » de la classe. Dans ce sens, cela permet
aux élèves de faire des exercices de logique alternativement sur cahier et sur
console. Cela varie les « plaisirs » mais surtout les modalités et
les profils cognitifs sur lesquels s’appuie chaque situation.
« Depuis
trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle
médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite
». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play
», mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique.
Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons
essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les
enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très
vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont
réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette
rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à
l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la
narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et
narcissisme. »
PEGI : 12+ (convient également pour les 8/11 ans : aucune violence, aucune vulgarité)
Descriptif : « Dance
Central est un jeu de danse sur Xbox 360 qui utilise Kinect pour reconnaître
les mouvements de votre corps. Préparez-vous à vous déhancher au rythme d'une
trentaine de morceaux. La playlist rassemble aussi bien des chansons de Lady
Gaga que des titres de Snoop Dog ou Kool & the Gang. » (source :
jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Interpréter
de mémoire une chanson, participer à un jeu rythmique ; repérer des éléments
musicaux caractéristiques simples.
2/ Inventer
et réaliser des textes, des œuvres plastiques, des chorégraphies ou des
enchaînements, à visée artistique ou expressive.
3/ Certaines compétences du pilier : L’autonomie et L’initiative.
Exemples
d’utilisation :
Dance
Central peut être utilisé comme situation initiale afin d’introduire
l’apprentissage d’une chorégraphie lors d’un cours d’EPS. Quelques élèves
s’essaient sur une chorégraphie du jeu choisie par l’enseignant. Le groupe classe, emmené par l’enseignant ou
un élève, peut ensuite essayer de reproduire les mouvements du jeu.
En cours
d’apprentissage, le jeu peut être utilisé individuellement ou par petits
groupes. L’intérêt de Kinect est que ce système de reconnaissance de
mouvements identifiera instantanément les réussites ou erreurs de l’élève, que
ce soit au niveau de la qualité du mouvement ou du rythme. Aussi, par un
système de points attribués au joueur, un feed-back immédiat permettra de
mesurer en début, milieu ou fin d’apprentissage, les progrès de l’élève.
Plébiscité
par les joueurs, l’impact motivationnel de l’utilisation de ce jeu en classe
est garanti. Cependant, la difficulté de mise en place de ce titre en classe
tient au fait que seuls 2 élèves peuvent jouer simultanément. En considérant un
groupe classe moyen de 24 élèves, il faudrait donc 6 Xbox 360 et 6 Kinects pour
faire jouer une moitié de classe (l’autre moitié étant observateur). On peut
lever cette difficulté, en organisant 6 groupes de 4 élèves. Pendant qu’un
groupe s’entraîne avec le jeu, le reste de la classe reproduit la chorégraphie
avec l’enseignant.
En
conclusion, Dance Central peut s’utiliser de manière parcimonieuse, en activités
décrochées, afin de relever l’intérêt de la séquence. On pourra s’en servir
comme situation initiale et/ou évaluation (diagnostique, formative et/ou
sommative).
Voici deux articles traitant du duo violence et jeu vidéo :
« Selon
une nouvelle étude, les jeux vidéo violents susciteraient des pensées hostiles
chez ceux qui y jouent. Un lien de causalité entre violence et jeux vidéo
réfuté par de nombreux chercheurs. Alors pourquoi tant de haine contre les jeux
vidéo ?[1] »
[Lire la suite]
« Souhaitant
analyser le phénomène de la violence dans la passion croissante des jeunes pour
les jeux vidéo, l'université de technologie Swinburne à Melbourne, en
Australie, a mené une étude à laquelle ont collaboré 120 individus âgés de 11 à
15 ans. Les conclusions, reprises par The Sydney Morning Herald, font
apparaître que "les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement
si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l'agressivité".[2] »
[Lire la suite]
En complément de ces deux articles, nous aimerions attirer l'attention du lecteur sur les trois points suivant :
Que ce soit par les médias à la suite d'un drame de grande ampleur ou dans une énième étude menée par des psychologues farouchement anti-vidéoludisme, le jeu vidéo
est abusivement pris à parti comme étant le fléau majeur de cette,
nouvellement nommée, génération Y et est régulièrement institué au rang de
grand responsable de tous les maux (violence, hyperactivité, agressivité, etc ...) de nos enfants, pour ne pas dire de notre
société moderne. Ceci étant, nous ne pouvons que concéder que la violence existe bel
et bien dans certains jeux vidéo et il n’est pas ici dans notre intention de le nier.
Cependant, il semble important de déplacer un instant notre attention sur une
question bien moins sensationnelle mais qui demeure toutefois au centre du
problème : le jeu vidéo, mettant en scène des actes de violence, est-il
plus à blâmer que le journal télévisé à heure de grande audience dans lequel
est régulièrement montrée la mort en direct de « vraies » personnes
au sein d’un « vrai » conflit ?
De plus,
si l’on observe plus attentivement les sorties de jeux vidéo en une année, on
remarque qu’il existe fort heureusement des jeux non violents. Le problème qui
se pose alors est de connaître quel est le nombre de jeux violents par rapport
au nombre de jeux vidéo qui paraissent par an. A cela deux réponses. D’un côté,
celle de l’industrie du jeu qui annonce un chiffre de 80% de jeux non violents
selon ses études et, de l’autre, les partisans de la non-violence qui dénombrent
70% de jeux violents sur le marché. La question est difficile parce qu’elle
sous-tend de part et d’autre un intérêt sous-jacent : économique pour les
uns, idéologique pour les autres. Mais quelque soit la réponse, une chose est
certaine, au moins 1/3 des jeux vidéos ne sont pas violents. Il n’est par
conséquent pas possible d’attribuer le seul fait de la violence aux jeux vidéo
(pas plus qu’aux autres médias en tout cas).
Enfin, en ce qui concerne les jeux vidéo contenant des scènes de violence, la question de leur identification existe depuis toujours et a notamment été
posée par de nombreuses associations de consommateurs en ces termes :
comment informer l’utilisateur (ou son responsable légal dans le cas de
mineurs) du contenu plus ou moins violent du jeu ? C’est ainsi qu’a été mis en
place, depuis plusieurs années, sur les sites spécialisés, sur les publicités
et sur les emballages de jeux une classification par âge (appelée PEGI :
Pan European Game Information[3])
destinée à donner une information claire sur le public visé par le jeu : tout
public, plus de 7 ans, plus de 18 ans, …. Dans ce sens, il semble évident que la
question de la violence dans les jeux vidéo ne soit pas, en premier lieu, une problématique d’ordre psychologique mais bel
et bien un problème d’ordre éducatif et social. Ainsi, la véritable question
est de savoir, comme cela se fait (doit se faire) pour internet ou le cinéma, ce que font nos enfants et de
s’interroger en permanence sur ce qu’on leur met entre les mains. Il s’agit
donc clairement d’un nouveau défit d’ordre éducatif, et plus particulièrement
parental. Jouer aux jeux vidéo ne conduit pas systématiquement
en soit vers des comportements de violence à la condition sine qua non que
nous, adultes, soyons vigilants à ce que l’on place entre les mains de nos
enfants.
Support : Androïd, iPad,
iPhone, Mac, PC, PS3, PSP, Xbox 360
Facilité de
mise en place : Facile
PEGI : Pour tous
publics
Descriptif : « Edge
est un jeu de réflexion dans lequel vous devez faire rouler un cube dans des
niveaux à l'architecture alambiquée. Dans la veine d'un Marble Madness, le
titre vous demandera des réflexes aiguisés et une bonne dose de réflexion. »
(source : jeuxvideo.com)
Pédagogiquement
exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :
1/ Rédiger
un texte d’une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte
poétique, compte rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en
grammaire.
2/ Savoir
organiser des informations numériques ou géométriques, justifier et apprécier
la vraisemblance d’un résultat.
3/ Certaines
compétences du pilier : Pratique d’une LVE.
4/ Certaines
compétences du pilier : L’autonomie et L’initiative.
Exemples
d’utilisation :
L’utilisation
de Edge dans une séquence d’apprentissage est assez simple puisque ce jeu s’utilise
sur des supports se répandant de plus en plus facilement dans les classes :
iPad, iPhone, Mac et PC notamment.
Le principe
de ce jeu est de faire avancer un cube sur un chemin parsemé d’embûches. Ce
genre de scénario est tout à fait propice aux apprentissages ayant pour
objectifs d’apprendre à l’élève à se repérer dans l’espace et/ou s’exprimer
oralement ou par écrit.
Ainsi, Edge
peut s’utiliser au cœur de toutes sortes de dispositifs :
L’élève seul
avec le jeu doit simplement terminer le parcours.
L’élève seul
avec le jeu doit tout d’abord terminer un parcours du jeu. Il rédige ensuite
une fiche permettant de finir le jeu (par le chemin le plus court ou non).
Enfin, les élèves s’échangent leurs fiches et testent l’intelligibilité ainsi
que l’efficacité de ce qu’à écrit leur camarade.
Les élèves
sont en binômes. Un élève dirige l’autre par la voix : « à droite »,
« à gauche », « avance », « recule », « monte »,
« descends », « avance deux fois tout droit puis deux fois à
gauche ». Le second pilote le cube avec l’iPhone, l’iPad ou l’ordinateur (Il
s’agit en fait du jeu de l’automate que l’on peut effectuer en classe et dans
lequel un élève en dirige un autre par la voix).