vendredi 20 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Jeux vidéo et violence



Voici deux articles traitant du duo violence et jeu vidéo :

« Selon une nouvelle étude, les jeux vidéo violents susciteraient des pensées hostiles chez ceux qui y jouent. Un lien de causalité entre violence et jeux vidéo réfuté par de nombreux chercheurs. Alors pourquoi tant de haine contre les jeux vidéo ?[1] » [Lire la suite]

« Souhaitant analyser le phénomène de la violence dans la passion croissante des jeunes pour les jeux vidéo, l'université de technologie Swinburne à Melbourne, en Australie, a mené une étude à laquelle ont collaboré 120 individus âgés de 11 à 15 ans. Les conclusions, reprises par The Sydney Morning Herald, font apparaître que "les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l'agressivité".[2] » [Lire la suite]

En complément de ces deux articles, nous aimerions attirer l'attention du lecteur sur les trois points suivant :

Que ce soit par les médias à la suite d'un drame de grande ampleur ou dans une énième étude menée par des psychologues farouchement anti-vidéoludisme, le jeu vidéo est abusivement pris à parti comme étant le fléau majeur de cette, nouvellement nommée, génération Y et est régulièrement institué au rang de grand responsable de tous les maux (violence, hyperactivité, agressivité, etc ...) de nos enfants, pour ne pas dire de notre société moderne. Ceci étant, nous ne pouvons que concéder que la violence existe bel et bien dans certains jeux vidéo et il n’est pas ici dans notre intention de le nier. Cependant, il semble important de déplacer un instant notre attention sur une question bien moins sensationnelle mais qui demeure toutefois au centre du problème : le jeu vidéo, mettant en scène des actes de violence, est-il plus à blâmer que le journal télévisé à heure de grande audience dans lequel est régulièrement montrée la mort en direct de « vraies » personnes au sein d’un « vrai » conflit ?


De plus, si l’on observe plus attentivement les sorties de jeux vidéo en une année, on remarque qu’il existe fort heureusement des jeux non violents. Le problème qui se pose alors est de connaître quel est le nombre de jeux violents par rapport au nombre de jeux vidéo qui paraissent par an. A cela deux réponses. D’un côté, celle de l’industrie du jeu qui annonce un chiffre de 80% de jeux non violents selon ses études et, de l’autre, les partisans de la non-violence qui dénombrent 70% de jeux violents sur le marché. La question est difficile parce qu’elle sous-tend de part et d’autre un intérêt sous-jacent : économique pour les uns, idéologique pour les autres. Mais quelque soit la réponse, une chose est certaine, au moins 1/3 des jeux vidéos ne sont pas violents. Il n’est par conséquent pas possible d’attribuer le seul fait de la violence aux jeux vidéo (pas plus qu’aux autres médias en tout cas). 

Enfin, en ce qui concerne les jeux vidéo contenant des scènes de violence, la question de leur identification existe depuis toujours et a notamment été posée par de nombreuses associations de consommateurs en ces termes : comment informer l’utilisateur (ou son responsable légal dans le cas de mineurs) du contenu plus ou moins violent du jeu ? C’est ainsi qu’a été mis en place, depuis plusieurs années, sur les sites spécialisés, sur les publicités et sur les emballages de jeux une classification par âge (appelée PEGI : Pan European Game Information[3]) destinée à donner une information claire sur le public visé par le jeu : tout public, plus de 7 ans, plus de 18 ans, …. Dans ce sens, il semble évident que la question de la violence dans les jeux vidéo ne soit pas, en premier lieu, une problématique d’ordre psychologique mais bel et bien un problème d’ordre éducatif et social. Ainsi, la véritable question est de savoir, comme cela se fait (doit se faire) pour internet ou le cinéma, ce que font nos enfants et de s’interroger en permanence sur ce qu’on leur met entre les mains. Il s’agit donc clairement d’un nouveau défit d’ordre éducatif, et plus particulièrement parental. Jouer aux jeux vidéo ne conduit pas systématiquement en soit vers des comportements de violence à la condition sine qua non que nous, adultes, soyons vigilants à ce que l’on place entre les mains de nos enfants.




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