mardi 24 avril 2012

Enseigner avec les jeux vidéo : Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima



Nom des jeux : Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? et Programme d'Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ?

Genre : Réflexion (voir ici)

Support : Nintendo DS

Facilité de mise en place : Facile à Moyenne

PEGI : 3+

Descriptif : « Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel Age a votre Cerveau ? sur DS consiste à stimuler son cerveau en résolvant de façon quotidienne des petits exercices simples ou des grilles de sudoku. Le programme est semblable aux jeux de réflexion que l'on trouve dans les magazines, mais il exploite ici le potentiel des jeux vidéo : adaptation à l'utilisateur, mesure des progrès, reconnaissance vocale... » (source : jeuxvideo.com)

Pédagogiquement exploitable pour la/les compétence(s) du socle commun suivante(s) :

1/ Lire seul des textes du patrimoine et des œuvres intégrales de la littérature de jeunesse, adaptés à son âge.
2/ Lire seul et comprendre un énoncé, une consigne.
3/ Dégager le thème d’un texte.
4/ Restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9.
5/ Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations.
6/ Utiliser les unités de mesures usuelles.

Exemples d’utilisation :

Qui dit jeu vidéo et enseignement, dit forcément Dr Kawashima. Comment, en effet, ne pas parler de ces célèbres jeux dont l’objectif principal est d’établir un pont entre apprentissage et ludique. Ces deux titres sont donc, par essence, des outils pédagogiques et se devaient donc de figurer dans ces fiches.

Au programme :
-          Lecture chrononométrée : silencieuse ou à haute-voix.
-          Calcul mental
-          Lecture de l’heure
-          Comptage de syllabes
-          Etc …

L’enseignant est ainsi libre de remplacer l’ardoise par une DS lors du calcul mental, de prévoir un atelier de lecture sur DS (On divise la classe en plusieurs groupes. Un de ces groupes fait lecture sur DS pendant que les autres font d’autres activités. Une rotation est effectuée toutes les 10 minutes par exemple.) ou d’utiliser le logiciel en grand groupe.

De plus, l’intérêt majeur de ce logiciel est qu’une évaluation continue et instantanée de l’élève permet de connaître l’évolution de son travail. Le jeu peut donc être utilisé en séance lambda comme en séance d’évaluation (diagnostique, formative ou sommative). Il ne présente, cependant, pas de grand intérêt à être utilisé comme situation-problème.






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